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幼女如厕 反射比 (CineRender名义通说念)

发布日期:2024-11-13 07:36    点击次数:113

幼女如厕 反射比 (CineRender名义通说念)

反射比 (CineRender名义通说念)幼女如厕

使用反射比页面来竖扬名义的反射能力。

反射比通说念聚积了较早版块的反射与镜面通说念。反射比不错在图层中堆放和组织,来创建诸如金属车漆的后果。

Reflectance.png 

使用多达16个反射比图层,以及*透明度*图层。每个图层王人有其自己的透明度,险阻或成例通说念。

ReflectionSettings.png 

本节主题:

全局反射亮度

全局镜面亮度

图层颜料

图层蒙版

图层各向异性

图层织物

图层菲涅尔

图层采样

* 透明 *

全局反射亮度

与用来界说每个图层反射强度竖立比拟,全局反射亮度竖立转念全体反射的强度。举例,如果您创建一个反射的搀杂式组合,当渲染时,每个反射王人有我方的反射强度而况全体反射相等热烈,不错使用此滑块将反射向下颐养,而无需颐养单一反射的竖立。

全局镜面亮度

使用全局镜面亮度来颐养或微调一个名义的全体镜面亮度。

图层(Y)

列出反射比名义的反射图层。每个图层的后果不错与使用两个搀杂模式之一的另一个图层团结。

类型:

ReflectanceType.png 

Beckmann, GGX, Phong, Ward

这些类型仅在它们长入地从立项反射角(=入射角)弱化反射的样式上不同。

在一个真是的反射模子(© Eric Smit) 上披露的这四种最进犯的类型的透明度为60%:

FourTypes.png 

•重排是一个物理修正及快速定型,而况因此应平素使用的首选门径。

•GGX产生最大的色散,最稳当模拟金属名义:亮堂的镜面亮点的亮度镌汰。

•Ward最稳当软质名义,如橡胶或皮肤

其它类型

•各向异性以特定的标的周折反射的光束,以产生反射变形,举例刷擦或划伤的金属。

参见图层各向异性。

•反射 (繁衍),镜面 - Blinn, 镜面 - Phong (繁衍):如果一个旧文献被加载,它们三个只能用于兼容性问题。冷落使用一个不同的模式,它在物理上起正确作用。如果选拔镜面Blinn/Phong (繁衍),镜面亮点不错目田颐养,而无谓研讨毛糙度。

•朗伯(漫射),Oren‐Nayar (漫射):这些模式漫射模子(即“完善”不光滑的反射)。它们产生的落幕与名义通说念颜色相似(不反射)。应严慎使用这些通说念(它们不可由Gl的放射度缓存缓存),而况基本上只能出于兼容性的原因。应该使用颜色通说念,因为它的渲染更快。

•Irwan (编织布),是一种特殊的各向异性,其里面报含有一些布文理,可用于制作传神的布面。

参见图层织物。

不光滑的反射将产生色泽的散播。这些类型对具有无缺反射(透明度竖立为0%)的名义莫得影响。

ReflectionDiagram.png 

底下将阐述多样透明度的类型竖立。

ReflectanceTypeImage.png 

大型的可反射的对象反射了一个HDRI天外,其描摹插图披露了两个光源的镜面高亮。漫射和Irawan选项产生的落幕与其他的相等不同,由于它们不允许单独界说透明度(例外:Oren‐Nayar)。

衰减

这些选项界说了颜料通说念应该何如与图层颜料搀杂,它含有多种反射强度竖立。

贯注:如果颜料通说念被禁用,这些竖立将莫得影响!

AttenuationMode.png 

•平均:两个颜料将被平均。这种模式产生最传神的落幕。(如果在图层颜料竖立中莫得界说颜料,那么后果与下一个模式调换,最大)。

•最大:这种模式最稳当创建彩色反射:颜料通说念的后果会镌汰,图层颜料将会占主导地位。

•附加的:两个颜料将被添加。(在履行寰球中,颜料通说念的后果会逐渐缩小,而且名义的反射率加多,附加模式被透澈忽略。为结束一个物理修正的落幕,颜料通说念必须手动变暗。)

•金属:如果一个较旧的名堂被加载,仅用于兼容性原因(在较旧版块的CineRender中,该模式在镜面通说念的模式竖立中被发现;它使用在颜料通说念中界说为镜面亮点的颜料)。

Attenuation.png 

球体名义有红白相间的条纹颜料通说念而况含有一个图层颜料竖立为蓝色的反射比通说念

毛糙性

Roughness.png 

毛糙度值加多5

在履行寰球中,名义是由无数狭窄的反射面组成,每一个王人有不同的标的,其中从远方不雅察时,产生一个镜面亮点和反射。

一个无缺打磨的(reflective)名义由调换标的的名义组成。名义是毛糙的,这些微不雅名义的标的愈加立地,相应的产生一个愈加散播,愈加昏昧的镜面亮点。

100% 的毛糙度被称为朗伯名义。这种类型的名义反光是在系数方进取的圆形散播,组成一个无缺的漫射名义。这恰是名义通说念界说的颜料:漫射名义的颜料莫得反射属性。您甚而不错透澈忽略颜料通说念,使用图层颜料来限定漫反射面颜料(关联词,这需要更长的时候来呈现)。

贯注渲染时候将会跟着毛糙度的加多而加多,因为来自相应的大领域反命中的反射必须包括在内。

贯注:大于0% 毛糙度值需要规画镜面亮点与各向异性。

纹理

纹理这是可用来将毛糙度竖立(上述) 行使到系数这个词纹理。

TextureReflectanceMenu.png 

TextureRoughness.png 

不光滑的反射不错使用纹理限定

参见纹理 (CineRender名义)。

在此处加载的纹理的灰度值限定竖立如下:白色代表竖立的全部值和玄色 = 0. 在-灰度值之间有相应的后果。

反射强度

该竖立界说了该名义应该反射的强度。上头的衰减竖立界说了这个竖立应该何如连同名义通说念颜料。

一般来说,名义颜料的亮度跟着反射强度的加多而衰减(发生在除了附加除外的系数模式)。该后果也被称为能量守恒。

如果反射强度竖立为0%,名义将不会反射;一个100%的值将产生最大数目的反射。在真是寰球中的每个名义在某种进程上反射,即使黑白常小的。当创建高度传神的纹理时,记起这一丝。

贯注:图层组合的反射强度不错使用全局反射亮度滑块沿途颐养。

彩色的

如果选项被启用,在颜料通说念中界说的颜料将手脚反射颜料使用(而不是图层颜料子菜单中的颜料)。

镜面强度

该值界说了镜面反射的光强。使用“镜面亮点”是为名义添加浅易反射后果的捷径,不会显然加多渲染时候。

在履行寰球中,镜面亮点不外是光源在对象名义的反射。如果您念念创建如相片般写实的场景,请将该值设为0并使用(上文的)“反射强度”竖立。

镜面亮点的贯注事项: (除类型 = 镜面Blinn/Phong (繁衍)时,) 镜面亮点的大小和外不雅取决于类型与毛糙度(对大无数模子而言该值必须大于0%),只怕还取决于各向异性竖立。这与旧版CineRender不同,旧版中您可将镜面亮点的亮度和宽度颐养到不相宜物理轨则。您如有需要仍然不错这样作念,只需将类型设为镜面Blinn/Phong (繁衍)。见下文的镜面亮点竖立。

在一个名堂中的每个光源生成镜面亮点。贯注镜面亮点只能通过真是的ARCHICAD光源生成 - 也通过区域光源(但是,它们在大小与其他方面与真是寰球的不同,反应了区域光源):

SpecularIllus.png 

在地板上反射的区域光源

贯注小区域的光源何如渲染到相等大,让它看起来不真是。

举例,不同类型幼稚度竖立的后果的图片,见类型:。

教导:贯注团结多个反射图层的镜面亮点强度,不错使用全局镜面亮度滑块沿途颐养, 该滑块在反射比标签中。

镜面亮点竖立

以下3中竖立只能行使到镜面Blinn/Phong (繁衍):

PhongOnly.png 

•宽度/毛糙度: 界说镜面亮度的宽度。更大的宽度应该被用于不光滑的名义(镜面强度较低)。抛光和闪亮的名义应该有相等小的宽度(更大的镜面强度)。

•衰减:界说镜面亮点的弧线 - 不错创建从针尖到钟形或矩形的任何事物。

•里面宽度: 界说镜面亮点的里面区域,它不受亮度减小的影响。

险阻强度

每个反射图层不错有其我方的,自主的险阻或成例通说念(见模式,如下)。它们的功能与称呼调换的名义通说念透澈相通。

使用该滑块来颐养险阻或成例后果的强度。如果竖立为0%,后果将被禁用;100% 是最大的后果。

模式

该竖立界说了应该使用的险阻类型或成例通说念。

CustomBump.png 

•缺省:莫得特殊的反射图层通说念。

•自界说险阻映射: 选拔它将自界说险阻映射加载到自界说纹理字段。为了更好的落幕,您也不错加载一个成例映射(使用下一个选项)。

•自界说成例映射: 选拔它将自界说成例映射加载到自界说材质字段。这也不错是圭臬化着色器中的险阻映射。

一个很常用的图层-特殊险阻通说念是为了在金属车漆中闪光。反射颗粒模拟使用一个相等小的噪声纹理。

BumpGlitter.png 

金属闪光与划痕不错使用两个反射图层中的单独的噪声纹理创建

强度

使用该值来界说险阻/成例映射的强度。

详实信息,见强度 (成例通说念)以及强度 (险阻通说念)。

MIP衰减幼女如厕

与险阻映射沿途使用。启用该选项将减少距离相机很远的险阻映射(也见MIP衰减)。

门径

与自界说成例映射沿途使用。使用该竖立来界说用于成例映射的坐标系。细节不错在门径下找到。

使用这些竖立来界说哪个轴应该有含有自界说成例映射的颜料。

•翻转 X (红色)

•翻转 Y (绿色)

•翻转 Z (蓝色)

•互换 Y & Z (Y 进取)

参见成例通说念下的互换 Y & Z (Y 进取)形貌。

图层颜料

该菜单的竖立充任用于反射的颜料过滤器类型的作用。

LayerColorReflection.png 

图层颜料与来自名义的颜料通说念的颜料将被添加。该门径让您使用一个詈骂相间的纹理来界说发生反射的位置(白色 = 是; 玄色 = 否)。)

如果您念念创建彩色的金属名义,这亦然您应该使用的颜料。

LayerColor.png 

来自图层颜料菜单的纹理。白色产生全反射,玄色披露颜料通说念的颜料。

•颜料:界说图层过滤器颜料。默许颜料是白色,它允许反射而无需修改颜料。

•亮度

参见界说颜料和亮度值。

•纹理

参见纹理 (CineRender名义)。

•搀杂模式

•搀杂强度

参见搀杂模式和搀杂强度 (CineRender 名义)。

图层蒙版

该菜单的竖立可用来创建一个用于图层的阿尔法通说念,界说了它下方的图层的可见性。包色将不隐匿任何事,玄色隐匿全部,灰度值相应的隐匿。

LayerMask.png 

LayerMaskMenu.png 

颜料:该竖立被用来界说阿尔法的颜料。默许颜料是白色,它允许反射而无需修改颜料。

图层各向异性

要创建一个各向异性后果,竖立类型为各向异性,且透明度要大于0%。还要确保在环境中有弥散的暗意简略反射。天外对象上的HDRI材质最合适。

AnisotropicType.png 

重新投影

AnisotropicLayer.png 

划痕的向量切线,界说了里面的划痕标的,不错通过三种样式之一被投影到一个对象上:

•无:向量将被无修改地投影到该对象

•平面:向量将被缩放、旋转和转移

•半径: 向量将被周折成圆弧,举例,要模拟以下图像中的圆盘的体式。一个图像不错被加载到形势区域,偏移值可被加多,且计数不错变化以创建多样兴致的螺旋/对称后果,但底下例子中的后果,只能在不使用形势竖立时创建。

Reprojection.png 

圆柱体头部和两侧(平面和径向)的名义不同

比例:

界说所选形势或划痕的大小。

角度:

用于旋转各向异性狭窄划痕(和,如已界说,平行的屋脊)。字据偏移量U/V数值界说旋转轴。

偏移量U, 偏移量V

用于以U和V标的辩认转移形势/划痕。关于上图中圆盘的影响,两个数值王人将竖立为50%,意味着旋转轴位于圆形划痕的中心。

规画

行使此竖立时,应先选拔一个形势。然后,计数值将界说由偏移量U/V竖立界说的中心处料理的“线程”的数目。

Count.png 

形势

此竖立可用于创建床柜的各向异性名义,如碳、拉丝金属等等。此外,材质可用于创建无数的其他形势。

•无:将创建标的保留常数的线性划痕。

•圆形、方框、对角线、斜条格构,自界说,从左至右:

AnisoPattern.png 

斜条格构和方框最稳当创建碳纤维名义:

LatticeBox.png 

相宜的形势可被用于创建碳纤维名义。在此,将对各向异性图层添加一个附加的反射图层

纹理

您也不错使用自界说形势,替代使用默许形势。为此,不错在其上创建一个玄色材质带有白色形势。

还将评估灰度数值,从而最大角度将暗意白在色区域的划痕角度。贯注,如果划痕以180°.旋转,将不可看到各异。

TextureScratch.png 

左侧的材质在右侧产生划痕形势(最大角度竖立为90°)。

镜像

此选项匡助您以U或V标的对形势进行镜像(自界说形势例外)。

划痕

除了不错使镜面高亮/反射均匀变形的各向异性狭窄划痕除外,还不错界说特地的大型划痕(屋脊)。存在垂直方进取与狭窄划痕和二级屋脊平行的一级屋脊(这与重新投影径向连同不太成心旨)。可同步行使这两种屋脊类型,如下图最有上方披露。

PrimSecondScratch.png 

平面和径向模式中的一级和二级划痕。

各向异性

使用此数值界说各向异性后果的总体强度。数值为0%将禁用此后果 。

标的

此竖立章程了在真是寰球中不存在的信息:这将旋转上述向量切向划痕。自后果是改抗争射步履。这样就不错在不改造光源位置的情况下,对各向异性后果进行微调。

TextureOrientation.png 

标的值。贯注符号的位置上的改造。

主要振幅,次要振幅

这些值被用于界说屋脊深度。贯注,您也不错输入进步100%的值,以创建一个很深的屋脊。

AmplitudeReflect.png 

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振幅、比例和长度的大和极少值。

主要比例、次要比例

用于界说屋脊的宽度。

主要长度、次要长度

用于界说屋脊的长度。相等高的数值将产生具有相等均匀深度(平面的)的齐心(径向)或长屋脊,相等小的数值将产生一个很短的屋脊。

主要衰减、次要衰减

图层织物

CineRender具有其自己的织物模式 - Irawan (织布) ‐ 可在类型菜单中选拔。

LayerClothMenu.png 

织物时时由纱线制成(这又来自纤维),并被编织以产生一种特定形势。它们由产生特征各向异性镜面高亮/反射的结构名义组成。

LayerCloth.png 

不错聚积此模式禁用彩色名义通说念。

预置

为多样编织形势选拔具有预界说值的预设。

ClothPresets.png 

下列预设可用:

PresetWeave.png 

如果预设的竖立被改造,将自动切换到自界说模式。

织物形势

织布由相互垂直编织的经纬线组成。近距离稽查时,CineRender编织形势如下所示:

CottonDenim1.png 

CottonDenim2.png 

以一定的距离稽查时,这些结构搀杂以酿成一个私有的织物,且基于稽查的角度,将以各自不同的阵势出现。事实上,经纬纱线由具有不同反射属性的沙县组成。举例,涤纶衬里由相等有光泽的元素制成,它们相互垂直且具有很强的反射属性。

质地

在里面,植物形势的反射步履被视为具有强杂音属性的经过纹理(雷同于噪声着色器,将反应一个小的比例值)。被渲染时,将使用多样样本对此材质进行评估。有三个质地等第可用于颐养样本数。

谛视::

–对渲染质地的影响很小,但对渲染时候的影响很大,除非您使用为创建测试渲染而打算的低选项。

–图形保真竖立越佳,质地竖立对渲染质地的影响就越小。

–质地越好,织物结构越领会,波纹形势就越。

标的

使用此竖立旋转织物结构(旋转轴U/V=0/0)。举例,如果裤腿的形势垂直于腿部,使用此竖立改造此现象。基于织物形势,即使是隐微的修改 (举例,10°) 也可对渲染的落幕产生雄壮的影响。

比例U/比例V

使用此竖立以U和V标的改造织物结构。时时,两个标的的比例值应调换,从而正确地再现织物的结构。

贯注,相等大的值将产生相应的不切骨子的落幕。

ReflectScale.png 

从左至右比例值增长(涤纶衬里)

高亮

高亮竖立界说镜面高亮/反射的“髋度”。较小的数值将在单个线程上产生领会且亮堂的高亮;大数值将相应地柔光化高亮(将相应地变暗且愈加扩张)。

ReflectHighlights.png 

从左至右高亮值增长

漫射经线/漫射纬线;镜面经线/镜面纬线

这些颜色竖立被用于为经纬纱线界说安定的漫射和镜面颜料(参见织物形势)。

NoiseWarpWeft.png 

确保镜面颜料时时比漫射颜料更亮,且它们的色调调换。材质字段中可加载一个着色器或位图以界说颜料。主要,材质将被多叠加制,带有其各自的颜料。如果您只念念要使用材质界说颜料,则将该竖立的颜料竖立为白色。

平滑

此竖立仅适用于涤纶和丝绸形势选项。一般来说,跟着数值增长,各向异性镜面高亮将变得愈加恍惚- 但愈加亮堂。

ReflectSmoothing.png 

从左至右平滑值增长

散射 - 长入的

此竖立界说了全体镜面/反射长度。数值越大,织物就越亮堂且更具反射性。

散射 - 上前

此竖立也可被用于颐养镜面/高亮长度 - 但较大的数值将相应地产生较小的后果。更进犯的是,此竖立主要影响纱线镜面高亮的亮堂区域,而较暗的区域则不会被影响。

干豫强度

界说行使于纱线颜料的干豫强度(线程颜料在其他区域会变亮和变暗)。

干豫比例

界说行使与纱线颜料的干豫比例。贯注,可使用相等大的数值,将产生一个相应的黑点织物。

多样干豫后果

由于险些每一块织物王人有不功令的线程和编织,是以CineRender 提供了三种干豫样式,不错在织物中模拟这种不功令性:

•纱线颜料使用干豫强度

•使用纱线干豫(经线)的经纱线程的镜面高亮的体式/标的

•使用纱线干豫(纬线)的纬纱线程的镜面高亮的体式/标的

ReflectNoise.png 

多样干豫后果(插入:放大稽查)

纱线干豫(经线)/纱线干豫(纬线)

界说里面干豫影响镜面高亮的体式和大小的强度(参见上图)。数值越大,与平行螺纹位置的偏差越大,织物外不雅的改造也越大 - 举例,从柔嫩的名义变为一个毛糙的帆布型名义。

纱线噪声比例

界说噪声后果的比例。数值越小,与最好体式的偏离越快。较大的数值将相应地减缓偏离,就像缩放噪声着色器。

图层菲涅尔

这些竖立界说了反射将跟着名义法线的加多而加多它到名义的角度的进程,这被称为菲涅尔反射。

LayerFresnelMaterials.png 

确保反射强度大于0。不然,将不会出现菲涅尔。

夫瑞乃透镜

选拔,从:

•用于透明名义您的介质,诸如玻璃,水,透明涂漆等。

•用于不透明的反射名义的导体,诸如金属,矿物等。

确保颜料通说念不可用于更传神的后果。金属名义的反射险些透澈使用。

预置

一系列预置(主如果金属)是以履行寰球的值为基础的集成。这样不可使用如下形貌的菲涅尔竖立单独修改。

LayerFresnelMenu.png 

不同的名义可用于依据菲涅尔模式的选拔进行选拔。如果您念念我方修改竖立,请选拔自界说。

贯注导体预置将影响里面颜料系统(图层颜料应该为100% 白色!)。

ReflectFresnelPreset.png 

导体预置的选拔

强度

强度滑块可用来将反射从(0%)转移到菲尼尔反射(100%)。

IOR

IOR主要在与折射光的后果的聚积中说起,但是它也用于测量名义光反射的入射角(无论它是透明的或不透明的)。正如您在上述图片中看大的,低值导致区域中的名义险些全部反射,该区域中相机的视角相等低。较大的值引起的反射相应的转移到前边的区域。

ReflectFresnelDielectic1.png 

ReflectFresnelDielectic2.png 

导体模式浮现相似,但是反射时时更显然。(但是,反射加多相对应的IOR加多不是线性的,因为它也受到给与光谱值的影响;冷落您使用预置的值来取得一个较高的履行等第)

很是

允许该选项很是菲涅尔反射。实例(在球体上):时时位于球体中心的最大反射将被切换到其角落。

不透明

在一些情况下,您可能但愿防止相邻名义的菲涅此后果,幸免影响给定的对象。在该图片中,带有一个阿尔法映射的反射名义位于红色漫射图层的顶部。不透明选项在左侧禁用:贯注,当它在图片右侧受阻,不透明选项启用时,来自下标图层的红色何如照彻图片。

ReflectFresnelOpaque.png 

给与光谱

该竖立只能用于导体模式。值的加多将相应的产生更强的全体反射。该竖立可用于微调反射等第。

ReflectFresnelAbsorptance.png 

带有毛糙度的给与光谱后果(IOR = 2.97)

图层采样

采样分区

该竖立被打算来仅与圭臬渲染沿途使用(不是物理渲染器)。它不错被用来界说不光滑反射的质地。

较大的值将牢固渲染并相应的莳植质地。

次要的钳

一个反射的HDR图像/天外不错在第三个对象上生成极其亮堂的点(萤火虫) - 举例,一个反射的反射。为了提神采样竖立急剧加多,该竖立不错用来截止这种反射的强度。较高的值,反射的强度将更受截止。

截止

这是一个截止值,用来界说将被规画的较弱的反射的等第,如果发生的话。假定您有一个名堂,包含广博反射对象。图片的背面有一个对象,它在围聚前部的一个小对象中反射,不错被忽略,因为它在系数这个词图片中是一个小变装。值越小,更多的反射将被忽略。

图片底下是一个这个竖立应该何如行使的例子(相等亮的HDR图像有助于让后果愈加显然)。带有菲涅尔反射的球体反射了一个HDRI天外。左侧的截止值太大;修恰好在右侧。

ReflectFresnelCutoff.png 

如果左侧的后果发生,那么截止值需要减小。

退出彩色

反射深度相片渲染竖立(选项/成例选项)界说发生的反射的数目。举例,如果您有两个濒临面的镜子,该竖立不错用来截止发生的反射的数目。不然,无线数目的反射将或多或少的使用无限量的渲染时候进行渲染。

参见反射深度。

退出彩色竖立界说了反射收尾时应该呈现的颜料。在上一版CineRender中,默许是玄色的。但是,正如您鄙人图看到的,它生成了无谓要的黑点。如果一个合适的颜料被界说为终末的映射,如下所示,这是不错幸免的。

ReflectFresnelExitColor.png 

一个合适的退出颜料被用来创建一个更传神的落幕,而不加多漫反射深度。

距离恍惚/距离/衰减

ReflectFresnelDistanceDim.png 

左:距离恍惚禁用,右侧:距离恍惚启用

依据其与名义之间的距离,距离恍惚可用来不祥来自名义反射的对象。

•如果距离恍惚被禁用,系数对象将被反射。

•如果被启用,距离值界说了那些的对象将不再被反射的距离。

•反射下落到使用衰减值界说的距离值。0会产生一个线性衰减;其他值产生在上述实例中披露的后果。

天外对象的反射被禁用,因为它被觉得是一个无限的距离。

距离颜料

关于这个竖立,念念象一个球体的半径距离在反光物体的周围。当反射样品进步界说的距离值时,该球体的颜料被反射。时时,这种情况下玄色是正确的颜料,因为它会提神任何反射。依据预期的落幕,不错使用其他颜料。

* 透明 *

当透明通说念被启用时,*透明 *图层将被添加。

TransparencyStar.png 

此页包含的反射竖立,不错匡助您限定全内反射的反射信息。

ReflectTransparency.png 

全内反射亦然反射比通说念的一部分;右边的毛糙度加多

时时,这些竖立不需要修改。如果您不尝试获取很不寻常的后果,这些竖立不错被保留。

贯注:全内反射必须在透明通说念与折命中启用,并竖立为0。

参见全内反射幼女如厕。



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